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BD2.GameSdk
给 Brown Dust II 插件作者使用的 C# 开发包。通过标准 NuGet PackageReference 导入,自动完成 生成可读引用程序集和全量源码导航 → 编译插件 → reobf → 验证运行 DLL。源码可以使用可读类型和成员,字符串反射由配套的 BD2.GameNames 处理。转到定义可查看完整反编译方法体。
包与版本
| NuGet 包 | 内容 | 使用方式 |
|---|---|---|
BD2.GameSdk |
.NET 8 构建工具、build/*.props/targets、压缩名字表 |
插件项目直接引用,PrivateAssets="all" |
BD2.GameNames |
lib/netstandard2.0/BD2.GameNames.dll、XML API 文档、同一份内嵌表 |
SDK 固定依赖对应版本,自动引入;DLL 随插件部署 |
当前包版本为 0.2.1-game.2.35.10:0.2.1 是开发工具/API 的语义版本,game.2.35.10 指定游戏版本。采用 SemVer 的 prerelease 段,安装时明确指定版本。升级游戏后更新包并重新构建插件;相同游戏版本下的不同官方 DLL 也会因指纹不同而被拒绝。
包不包含游戏 DLL 或可读壳。维护者用官方映射生成名字表,提交为 plugins/GameNames/Mappings/names.json.gz,SDK 和运行时从同一文件嵌入,插件作者只需要对应游戏客户端和 BepInEx,无需官方映射、Python、仓库 versions.json 或本仓库源码。
包当前由维护者提供 .nupkg 或 NuGet 源,尚未发布到 nuget.org。包内包含仓库 LICENSE,许可条款沿用项目现有授权,不声明为开源许可。
导入到自己的插件项目
前提:安装 .NET 8 SDK,准备与包对应的游戏目录,并在该目录安装 BepInEx。推荐 SDK-style .csproj 与 netstandard2.1;运行时库本身兼容 .NET Standard 2.0。旧式 packages.config 不受支持。
将维护者提供的两个 .nupkg 放在一个目录,例如 D:\NuGet\BD2,添加为本地 NuGet 源:
dotnet nuget add source 'D:\NuGet\BD2' --name BD2
dotnet add MyPlugin.csproj package BD2.GameSdk --version 0.2.1-game.2.35.10
Visual Studio / Rider 也可在 NuGet 包管理界面添加该源,打开“包含预发布版本”,安装指定版本。若维护者提供远程 NuGet 源,把上面的目录换成该源 URL。
最小项目文件:
<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
<PropertyGroup>
<TargetFramework>netstandard2.1</TargetFramework>
<LangVersion>latest</LangVersion>
<AssemblyName>MyPlugin</AssemblyName>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<PackageReference Include="BD2.GameSdk"
Version="0.2.1-game.2.35.10"
PrivateAssets="all" />
</ItemGroup>
</Project>
PrivateAssets="all" 让构建步骤只用于当前插件项目;它不会阻止运行时 DLL 复制到输出目录。SDK 自动引入 BD2.GameNames,以及游戏目录中的 BepInEx、0Harmony、UnityEngine、UnityEngine.CoreModule 引用,无需手写 <Import>。不要再引用真实的 Assembly-CSharp.dll,游戏 API 编译引用由 SDK 提供。
在项目旁创建仅保存在本机的 Directory.Build.props,并加入自己的 .gitignore:
<Project>
<PropertyGroup>
<GameDir>E:\Games\BrownDustII</GameDir>
</PropertyGroup>
</Project>
或者构建时传入目录:
dotnet build MyPlugin.csproj -c Release '-p:GameDir=E:\Games\BrownDustII'
IDE 项目加载/设计时构建会准备可读引用;CLI 首次构建同样会自动生成。使用 SDK 不需要运行额外的生成命令。完整可复制示例在 samples/ExamplePlugin,包含 .csproj、插件源码和本机配置示例。
完整源码导航
导入包、设置 GameDir 后,先完成一次构建。SDK 使用 ILSpy 从匹配版本的真实游戏 DLL 生成全部类型的可读 C# 源码,保留方法体、私有成员、嵌套类型和编译器生成实现;同步生成 Portable PDB,将源码内嵌到 PDB。名字仍来自同一份内嵌表,没有另一份源码映射。
在支持外部源码导航的 IDE 中,对 NetworkManager.Send 等可读 API 使用“转到定义”(Visual Studio 的 F12),即可打开完整方法体。重载、泛型、参数、属性、字段、事件和嵌套类型使用真实元数据及 PDB 定位,不靠搜索同名字符串。
- Visual Studio 2022:在“工具 → 选项 → 文本编辑器 → C# → 高级”中启用“导航到 Source Link 和嵌入源”(不同语言/版本的名称可能略有差异)。如果仍打开旧的签名视图,关闭原外部源码页并重新加载项目后再 F12。只阅读源码不需要关闭“仅我的代码”调试设置。
- Rider:启用外部代码的源文件/PDB 或反编译导航。可读引用保留完整 IL,IDE 也可直接反编译出方法体;本项目的自动测试验证了 Visual Studio 的 Roslyn PDB 导航引擎,尚未手动验证 Rider 各版本界面。
- 项目中还会链接一个
Game Sources文件夹,支持直接浏览和文本搜索。首次生成后若文件夹未出现,重新加载项目使生成的 MSBuild 导入生效。这些.cs是None项,不参与插件编译,也不复制到部署目录。
普通视图恢复 async/await、迭代器和 lambda,便于阅读;generated 视图补全被这些语法隐藏的状态机、访问器等,metadata 视图补全其他隐藏声明。无法作为 C# 标识符的 CLR 生成名在源码中显示为 __generated_...,navigation.json 和名字表仍保留真实元数据身份。
首次全量生成会花费数分钟,日志持续报告已处理的类型数。本机 2.35.10 的一次验证生成了 24,856 个源码文件、654,265 个声明、319,350 个带方法体的符号。生成结果按名字表、生成器及其依赖、全部游戏 Managed DLL 的指纹缓存,同一台机器上的插件项目共用;并行构建会等待同一个缓存生成完成。后续构建不再执行全量反编译。
默认共享缓存路径为 %LOCALAPPDATA%\BD2\GameSdk\navigation。可用环境变量改变位置:
$env:BD2_GAME_SDK_CACHE = 'D:\Caches\BD2.GameSdk'
dotnet build MyPlugin.csproj -c Release '-p:GameDir=E:\Games\BrownDustII'
保持这个路径稳定;更改路径、工具或游戏 DLL 后首次构建会重新准备缓存。删除 obj 不影响共享源码缓存;缺失的缓存源码可在下次准备时从 PDB 恢复。可删除共享缓存来强制重新生成,它不存放手写源码。
插件 obj/<配置>/<框架>/bd2-game-sdk 中的布局遵循 .NET 的引用程序集查找约定(仓库插件使用 game-sdk 子目录):
| 路径 | 用途 |
|---|---|
ref/Assembly-CSharp.Readable.dll |
编译器引用,带引用程序集标记,禁止执行 |
lib/Assembly-CSharp.Readable.dll + .pdb |
IDE 对应实现和导航符号;源码内嵌,不依赖联网下载 |
GameSourceNavigation.props |
把共享源码链接到项目浏览器 |
navigation.json |
元数据 token 到文件/行列的全量索引、覆盖统计与 DLL/PDB 指纹;schema 2 的文件路径相对于 SourceRoot |
lib 中的程序集仅供开发导航,不要部署或执行。这里展示的是从当前 DLL 重建的源码,局部变量名和语法可能与开发商原始工程不同。导航 PDB 对应可读程序集;它不能用来在真实混淆游戏 DLL 上逐行调试。
插件代码
using System;
using BD2.GameNames;
using BepInEx;
using HarmonyLib;
[BepInPlugin("example.my-plugin", "My Plugin", "1.0.0")]
public sealed class MyPlugin : BaseUnityPlugin
{
private void Awake()
{
try
{
Game.Validate(typeof(MyPlugin).Assembly,
message => Logger.LogInfo(message));
var target = Game.Method<IntroUI>(ui => ui.SendMaintenanceInfo(false));
new Harmony("example.my-plugin").Patch(target,
prefix: new HarmonyMethod(typeof(MyPlugin), nameof(BeforeMaintenance)));
}
catch (Exception exception)
{
Logger.LogError("My Plugin initialization failed: " + exception);
}
}
private static void BeforeMaintenance() { }
}
表达式只取得 MethodInfo,不会执行游戏调用;签名由 C# 编译器检查。已知游戏类型优先使用 typeof,公开成员优先使用强类型表达式或 nameof,可以获得 IDE 补全和编译检查。实际公开调用和字段访问也能直接使用可读名字。私有成员保持原访问性,通过已知类型和映射反射 API 查询:
using System.Reflection;
var intro = typeof(IntroUI);
var enter = intro.GetGameMethod("Enter",
BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic,
null, Type.EmptyTypes, null);
var field = typeof(IntroUI).GetGameField("_maintenanceTimeoutCts",
BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
// nameof 的结果仍是可读字符串,必须传给 GetGameMethod 等运行时 API。
var maintenance = typeof(IntroUI).GetGameMethod(nameof(IntroUI.SendMaintenanceInfo),
BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public, null, new[] { typeof(bool) }, null);
// 对实际协程可读名调用 MemberName,再交给 Unity 的字符串 API。
owner.StartCoroutine(Game.MemberName(owner.GetType(), "ReadableCoroutineName"));
GetGameMethod/GetGameField/GetGameProperty/GetGameEvent 采用 .NET 反射约定:查不到返回 null,重载歧义抛出 AmbiguousMatchException,null 名字参数抛出 ArgumentNullException。MemberName 的成员种类使用 GameMemberKind 枚举。未知映射保留字面名;普通 UI 文案、nameof 字符串和协程常量都不会被 reobf 自动替换。
Game.FindType 保留给运行时才知道类型名称的查询。只做字符串反射的项目可单独安装 BD2.GameNames,启动时用 Game.ValidateGame(...)。这种方式没有可读游戏类型引用,也没有编译指纹;使用 SDK 的项目必须用 Game.Validate(typeof(MyPlugin).Assembly, ...)。
构建与部署
构建成功后,将 bin/Release/netstandard2.1/MyPlugin.dll 和相邻的 BD2.GameNames.dll 安装到游戏 BepInEx/plugins。客户端只安装一份共享库;多个插件应使用同一游戏表。不要部署 obj、可读壳、源码、导航 PDB、GameSdk.dll、Mono.Cecil.dll、ICSharpCode.Decompiler.dll 或其他构建工具。
最终插件 DLL 已回映射,obj 保留可读编译产物和 PDB,最终目录删除改写前的旧 PDB。SDK 包是构建依赖;玩家电脑不需要 .NET 8 SDK 或 NuGet。这里支持 Unity 的 Mono/Managed 客户端,要求存在真实 Assembly-CSharp.dll;IL2CPP/AOT 客户端不受支持。
| MSBuild 属性 | 用途 |
|---|---|
GameDir |
游戏根目录,常规项目唯一必填配置 |
BD2ManagedDir |
自定义 Managed 路径,默认 GameDir/BrownDust II_Data/Managed |
BD2BepInExDir |
自定义 BepInEx 路径,默认 GameDir/BepInEx |
BD2GameSdkCache |
共享导航缓存目录,可在 Directory.Build.props 配置;默认取 BD2_GAME_SDK_CACHE 环境变量或用户缓存目录 |
BD2AddBepInExReferences=false |
使用其他宿主或自己提供 BepInEx/Harmony 引用时关闭自动引用 |
BD2AddUnityReferences=false |
自己提供 Unity 引用时关闭自动引用 |
BD2GameSdkEnabled=false |
暂时关闭壳生成与 reobf;只适用于不依赖可读游戏 API 的项目 |
额外 Unity 模块或第三方游戏依赖仍以普通 <Reference> 添加,并设 <Private>false</Private>。强签名插件需要重新签名流程,当前 reobf 明确拒绝。CI 用相同的 PackageReference 和 GameDir 参数构建,直接分发 Build 的 DLL 产物;不要把原始 obj DLL 放进发布包。
维护者打包
在本仓库运行:
.\plugins\GameSdk\Pack.ps1 `
-GameDir '<当前客户端目录>'
默认生成 .build/nuget/BD2.GameSdk.<版本>.nupkg 和 BD2.GameNames.<版本>.nupkg。工具版本来自 plugins/PackageMetadata.props,游戏版本来自根目录 versions.json,组合成 工具版本-game.游戏版本。可传 -PackageVersion 和 -OutputDirectory;发布后的同一包版本必须保持内容不可变,有任何变更都递增工具版本。
SDK 精确依赖同版本运行时包;两个包中的压缩表都直接来自同一生成结果。工具通过 dotnet publish 打包自带 Mono.Cecil,不把 Cecil 作为插件的 NuGet 依赖。包内携带 README、LICENSE、仓库地址和作者信息。本脚本只生成本地包,不上传到任何 NuGet 服务。
工具包也包含 Mono.Cecil、ILSpy 和相关 .NET 组件的 MIT 授权原文 THIRD-PARTY-NOTICES.txt;第三方组件保持其自身许可。打包后运行 VerifyPackages.ps1 -GameDir '<客户端目录>',它在仓库外的全新目录和 NuGet 缓存中构建示例插件,检查运行时复制、禁止部署的文件、回映射引用、完整内嵌表、源码/PDB 覆盖和重复构建。
打包工程在普通 IDE 加载/源码构建时直接引用 GameNames.csproj,无需先生成包,也不会到 nuget.org 查找未发布的 BD2.GameNames。Pack.ps1 用 BD2Packaging=true 切换到同版本的精确 NuGet 依赖,并把打包用 obj/bin 放在独立 staging 目录,避免 IDE restore 与 pack 互相覆盖依赖资产。不要直接对打包 .csproj 执行 dotnet pack,使用脚本才能保证两个包版本配套。
仓库中的 samples/ExamplePlugin/NuGet.Config 指向 .build/nuget,示例保持真正的 NuGet 消费方式;先运行 Pack.ps1 再构建示例。复制示例到其他目录时按前文配置自己的包源,不要照搬仓库相对路径。
仓库源码构建与内嵌表
仓库的三个插件与 NuGet 消费项目采用同样的内嵌表流程。开发启动命令保持不变:
公共配置见 plugins/Directory.Build.props,本机游戏安装位置见不提交的 plugins/Directory.Build.local.props。可从 Directory.Build.local.props.example 复制并设置 BD2LocalGameDir、BD2CaptureGameDir、可选的 BD2GameSdkCache。配置和目标框架确定后,由 Directory.Build.targets 计算中间目录并导入 SDK/版本构建步骤。
仓库插件通过普通 ProjectReference 使用共享运行时;IDE 设计时加载不会嵌套构建三份运行时。SDK 准备过程按输出目录加锁,导航 .props 只在内容改变时原子替换,重复设计时构建不会因重写该文件触发连续项目加载。设计时构建不执行 reobf。
# 从 go 目录运行;游戏目录来自 go/config.json
go run .\cmd\bd2client --dev run
直接构建源码插件也只需要游戏目录:
dotnet build plugins/LocalIdentity/LocalIdentity.csproj -c Release '-p:GameDir=<客户端目录>'
构建工具从自身资源导出表到 obj 缓存,用本机真实 DLL 的元数据生成壳,再做回映射。GameSdk 和 BD2.GameNames 的唯一名字数据源是仓库内的 GameNames/Mappings/names.json.gz。两份程序集内嵌的是同一份压缩字节,不维护第二份映射;obj 里的表只是可以删除重建的缓存。NuGet 包同样不再包含单独的 tools/data 表文件。
表包含 game_version、完整类型名、成员声明类型/签名/metadata token、参数映射、真实 DLL 的 MVID/SHA-256 和官方映射 SHA-256。构建时先验证 DLL 指纹,仓库构建还核对 versions.json;不匹配会要求更新 SDK,不会尝试使用其他版本或猜名字。插件启动时核对表指纹、游戏 DLL 和少量已知条目。
更新游戏版本的名字表
只有维护者更新 SDK 名字数据时需要官方 .obfuscate。先更新仓库 versions.json,然后执行:
.\plugins\GameSdk\UpdateNames.ps1 `
-GameDir '<新版本客户端目录>' `
-GameMapping '<ObfuscationTranslation_新版本.obfuscate>'
脚本从官方映射和真实元数据生成表,完成全量壳转换验证后才替换 plugins/GameNames/Mappings/names.json.gz。提交这份表与对应版本变更;重新构建插件并发布新版本配套包。更新过程中产生的明文表和壳留在 .build/names-update,不作为源码提交。
tools/python/deobfuscate_client_source.py 继续生成阅读镜像;程序集映射使用这里的元数据名字表,保留作用域、泛型位置和重载签名。官方映射冲突或可读签名冲突会报错。
工具也提供独立命令:
dotnet build plugins/GameSdk/GameSdk.csproj -c Release
$tool = 'plugins/GameSdk/bin/Release/net8.0/GameSdk.dll'
dotnet $tool prepare-embedded '<Assembly-CSharp.dll>' '<输出目录>'
dotnet $tool export-names '<导出的 names.json>'
dotnet $tool reobf '<names.json>' '<可读插件.dll>' '<运行插件.dll>' '<Assembly-CSharp.dll>' '<BepInEx/core>'
dotnet $tool verify '<names.json>' '<运行插件.dll>' '<Assembly-CSharp.dll>'
dotnet $tool verify-runtime '<names.json>' '<BD2.GameNames.dll>'
dotnet $tool verify-navigation '<生成的 SDK 目录>'
dotnet $tool self-test
手动编译须引用 ref/Assembly-CSharp.Readable.dll 并编译同目录 GameSdkIdentity.g.cs,保留相邻 lib 以供 IDE 查找。verify-navigation 全量检查 PE/PDB 身份、内嵌/本地源码校验和、类型文档和全部方法体的符号。
self-test 生成合成游戏 DLL,验证重载、泛型、继承、嵌套/编译器生成类型、私有成员、事件、参数、表达式、字符串不变和版本拒绝。.build/game-sdk-tests 仅保存每次自测的临时产物,不参与 SDK 构建、源码导航或客户端启动,用完可以删除;下次自测会重新生成。VerifyPackages.ps1 验证仓库外 NuGet 项目及完整源码/PDB 覆盖。实际 Unity/Harmony 行为需在游戏启动后检查日志。