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bd2/docs/SCHEDULES.md
T
Flechazo d8771caef2 feat(all): add hunting and events, commerce and rewards, binary calendars, GameData caching and login diagnostics
Implement hunting AP and progress, event tasks, exchanges, games, stories and actions; connect battle and reward handling.

Add CashShop plugin and installation, server purchases and entitlements, recharge rules and plugin version metadata.

Distribute binary calendars independently; cache GameData in memory and fix single-connection query deadlocks.

Improve automatic login and recovery diagnostics; document configuration and release flows.
2026-10-05 11:50:31 +08:00

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# 项目排期文件
服务端从发布目录中的固定 `schedules/` 目录读取全部 `.bd2schedule` 文件,完整校验后合并下发排期。文件采用项目自定义二进制格式;没有 JSON 排期入口或服主自定义配置功能。项目维护者可在游戏版本不变时单独发布排期文件,覆盖相应文件后重启服务端加载。文件中的游戏和 GameData 版本标签表示协议、静态设计兼容性,排期 `revision` 独立表示日历修订。
## 二进制格式版本 1
整数使用小端编码。文件头固定 46 字节:
| 偏移 | 长度 | 内容 |
| --- | --- | --- |
| 0 | 8 | 魔数 `BD2SCH` 后接两个零字节 |
| 8 | 2 | uint16 格式版本,当前为 1 |
| 10 | 4 | uint32 payload 字节数 |
| 14 | 32 | payload 的 SHA-256 原始摘要 |
| 46 | payload 长度 | 按固定顺序编码的记录 |
payload 首先编码 revision、game version、GameData version 三个字符串,再依次编码事件列表、抽卡列表、StepUp 列表、可选常规内容日历、可选魔物追踪日历、商品列表、活动 Hub 列表、小游戏 Hub 列表。
字符串编码为 uint32 字节长度及 UTF-8 字节;列表编码为 uint32 记录数量及逐条记录;可选记录先写 0/1 存在标记;布尔值只允许单字节 0 或 1;身份、数量等整数字段编码为 uint64。每类记录采用显式固定字段顺序,权威定义为 `go/internal/server/calendar/records.go`,不使用反射或嵌入 JSON。单文件最多 8 MiB,单字符串最多 64 KiB,记录总量最多 100000;错误魔数、版本、摘要、长度、布尔值及尾随内容都拒绝加载。
记录内时间采用 RFC3339 UTC 字符串并保留毫秒,以保留跨年份和永久窗口语义。永久事件起点 `1969-12-31T15:00:00.000Z` 对应协议有符号 int64 的 `-32400000` 毫秒。它不是无符号巨大日期。二进制校验用于发现文件损坏,不代表密码签名。
项目维护者在代码中构建具名 `calendar.Manifest` 并调用 `calendar.MarshalBinary` 生成发行文件;读取使用 `calendar.UnmarshalBinary`。项目不提供从公开 JSON 输入生成排期的服主管理命令。发布时保留所有要下发的排期文件;运行时不从版本化 seed 或抓包补齐缺失数据。
## 初始数据来源
当前 `local-20261005-1` 保留已有时间、编号和协议标记,没有推算后续官方日程:
| 文件 | 初始记录 | 原始来源 |
| --- | --- | --- |
| `gacha.bd2schedule` | 普通抽卡 11,StepUp 2 | 已迁移删除的 `go/seed/v2_35_10/gacha_schedule.json` |
| `regular.bd2schedule` | 常规内容 9,regular 标记 5 | 已迁移删除的 `go/seed/v2_35_10/schedule.json` |
| `monster_hunt.bd2schedule` | 魔物追踪窗口 1,历史 78 | 原 `go/seed/v2_35_10/readonly.json` 的 `/MonsterHuntScheduleInfo` |
| `cash_shop.bd2schedule` | 商品窗口 37 | 原 readonly seed 的 `/CashShopInfo` 商品行 |
| `event_hubs.bd2schedule` | 活动 Hub 2,小游戏 slot 6 | 原 readonly seed 的 `/EventHubInfo`、`/MiniGameHubInfo` |
| `events.bd2schedule` | 事件排期 54 | `data/capture/2.35.10/20261001-004259/bodies/000004_response_EventScheduleInfoResponse.pb` |
事件文件将以上同版本响应的既有身份和起止时间维护为项目日历;捕获的 `is_active` 不复制,由服务端根据当前时间重新计算。来源仅用于审计,运行时不读取抓包。UID 为 0 的多条任务以类型和设计组 ID 区分,不制造公开 UID。任务进度和领奖也使用对应组的独立本地身份。
Hub 的 UID 是 Hub 身份;slot 内的 UID 按内容类型引用事件、魔物追踪赛季等不同领域。例如 MonsterHunt slot 引用赛季 77/78。旧 Hub 74 的原始时间和子身份作为归档保留,当前捕获事件列表主要对应 Hub 75;不据此虚构已结束 Hub 的子事件窗口。Hub 的 play_end 与 end 独立保留,setting 可以引用多个 UID。
事件类型 8 的 ID 引用 `PackTable.Id`,依据当前客户端 `PackInfo.IsProgressUseScheduleEventPack` 和 `IsFinishEventPackSchedule`;它与 Hub 的 `PackEventHubTable.id`、`packId` 分属不同身份。小游戏 Hub 的 progress_type 表示普通、首次开放或复刻状态,不等于静态小游戏的 eventClearType。
商品每日、每周、每月重置时间由运行时根据当前时间生成。`SkyWayScheduleInfo` 的 weekday/bonus 规则仍属于静态 seed,`PassInfo` 和 `SeasonRewardInfo` 属于玩家或奖励域。
## 更新和验证
排期更新由项目维护,相关文件的 revision 随数据修订更新。仅调整时间无需修改游戏版本;引用不同静态设计时必须更新相应版本标签并校验实际 GameData。加载同时校验跨文件重复身份、时间窗口和可玩设计引用,全部通过才下发。事件类型 0、1、4、5、7、8、9、10、11、12、13、17、19 和 20 至 25 校验对应 GameData;类型 3、6、14、15、16、18 当前仅校验协议范围和格式。魔物追踪可玩窗口校验实际 hunt 设计,归档历史仅校验显示记录格式;小游戏 Hub 的 progress_type 校验状态格式。公共日历保留未来、当前和归档记录,玩法入口及进行中标记根据时间和玩家状态限制。